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逃避エネルギー

■製作状況

先週からちまちまと投擲の差分を描き続けています。
落下状態別の差分ばかり描いていたのですが、同じポーズから衣服と髪の靡き方だけ変えて行く作業がダルくなって逃亡。
気分転換にやってた衣服状態別の差分が先に固まってしまいました。

120924_01120924_02

さぁ、落下差分を描くのに戻らねば……。
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使わない手の動きがいつも難題

■製作状況

前進すると使い辛くねとの指摘を頂いたのでほぼ上半身だけで投げるように描き直しました。
不自然なのはスルー推奨です。運動エネルギーが腰から後ろに逃げていた旧版よりはいくらかは真っ当なはず。きっと。
120914_00

ついでに鞄が退場しました。短いお付き合いでした。
作業量的に考えてこの後の差分作りが本番な気がしないでもありません。


■拍手レス

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コスト問題

最近ドット絵作成の無駄が問題になっています。
動きの取り直し描き直し、パーツごとにレイヤー化しすぎ、などなど。表に出さず終わる絵の大量生産で作業が遅々として進みません。
下の投擲とか振りかぶり時の素体のお尻を無駄に30分余調整してましたし。どうあがいても見えないのに。
なんというか非効率にも程があります。

とっとと本題に入りたいこともあり、コスト削減にパーツを削ろうかと考え始めています。
そうなると槍玉に上がるのは追加した形になった鞄でしょうか。お陰でスカート捲れませんし。
回りまわって結局元通りというのも何か釈然としないものがありますが……。


■製作状況

投擲というか攻撃動作はモーション自体取り直しました。地上分は今週中に描き終わりそうです。
途中経過がこのような状態。あとは腕・鞄・ケープと髪の毛ですね。
120906_00

ゲーム的な都合で振りかぶりモーションは短縮かばっさりカットかになりそうな気もします。
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